если вкратце, то, по сути, эпизодическая система представляет собой игру во флэшбеки. То есть, например, создается эпизод под названием "Трэш, угар и содомия", в первом посте которого кратко описывается смысл данного отыгрыша, и игроки играют в него.
Не совсем понял назначение. Типо не заморачивайтесь с историей, мы дадим вам ключевые моменты - отыгрывайте? Тогда что будет с развитием персонажа в настоящем? Это как-то всё слишком запутано.
типа того. То есть, например, игрок может отыгрывать эпизод, в котором он убивает дракона, а в другом - как забирает полцарства и царевну в придачу за убийство этого дракона.
На самом деле у меня по этой схеме опыта нет, но отыгрывается примерно по такому сценарию.
а какие ещё основные системы ведения игры есть? Я,правда, видел, как историю подают поарочно: сегодня, дескать, арк "Ололо убьём дракона", следующая "Последствия финансового кризиса и войны Чихляпундией" и так далее.
их три - локационная, эпизодическая и смешанная.
локационная - пожалуй, самая распространенная. Плюс ее в том, что она наиболее свободна для отыгрыша - то есть игрок может пойти пить "Толстяка" крепкого и блевать мозгами, вместо того чтобы спасать принцессу из анального рабства у дракона.
эпизодическую любят за то, что в ней можно практически не простаивать, ожидая гм-а/братюню по отыгрышу. Вот, например, сражается игрок с драконом, а дракон (точнее, игрок, который его отыгрывает) ушел в запой. Тогда этот игрок (который не дракон) идет играть другой эпизод - то, например, как он договаривается о спасении принцессы, или как он хентаится с этой самой принцессой после ее спасения. Я эту систему не люблю - ибо фактически она является игрой в отдельные игры.
смешанная - самая запутанная. Я с ней не сталкивался, но представляет она примерно следующее: в локациях игрок отыгрывает то, как он пьет тот самый "Толстяк" крепкий до спасения принцессы, а дракон - как он хентаит принцессу. Потом начинается эпизод по спасению принцессы. И они играют. Я точно не знаю, но вроде это так.