Автор Тема: Игровая система  (Прочитано 17837 раз)

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Игровая система
« : 27/02/11, Вс, 20:54:53 »
Как я писал:
От вас требуется детальное изложение того, что вы хотите получить: какие фичи и какие игровые сценарии нужно автоматизировать.

  • Кубики
  • Снаряжение
  • Магазин
  • Опционально: погодные условия, время суток, карты (возможно, с вашим положением на местности)
  • Добавь свой вариант
Насчёт кубика я посмотрю.

Обсудим сначала "статику". Что меня интересует:
Какие типы снаряжения будут?
Какие характеристики снаряжения?
А у самого персонажа?
Есть ли специфичные состояния персонажа (отравлен, облучен, хочет спать и прочее. см. fallout)
Будут ли предметы ломаться и "исчезать" с инвентаря?

Мне нужно знать точно, поскольку перестраивать каждый раз таблицы мне влом.
« Последнее редактирование: 25/05/11, Ср, 21:01:24 от Ōnami »
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #1 : 27/02/11, Вс, 21:21:39 »
Итак, поехали:
1. Снаряжение. Я работаю над этим. В будущем я выложи все характеристики оружия и брони в виде таблиц Эксель.
Типы снаряжения: оружие, броня, питание оружия (пока что назовём так), вспомогательное оборудование (широкий набор - от аптечек, до ПНВ и т.д.).
2. Характеристики персонажа. Позже я выложу так же в формате таблицы Экселя характеристики по одному экземпляру: человека, робота, зоаноидоподобного, транспорта. На основе утверждённого примера будут описываться и остальные.
3. Специфические состояния будут. О их наличии, а также степени тяжести будет писать тГМ.
4. Некоторые предметы ломаются/заканчиваются: аптечки и т.п. По окончанию они должны пропасть из инвентаря.

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #2 : 27/02/11, Вс, 21:56:24 »
Просьба: сделать как можно унифицированней.
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #3 : 27/02/11, Вс, 22:28:12 »
В каком плане?

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #4 : 27/02/11, Вс, 22:32:28 »
Поменьше специальных параметров для каждой вещички.
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #5 : 27/02/11, Вс, 22:35:55 »
Если ты смотрел описанное мною оружие, ты сможешь заметить, что всё оно описывается по схожему принципу.
Описание оружия будет мало отличаться от того, что мы имеем сейчас.

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #6 : 28/02/11, Пн, 14:01:12 »
Цитировать
1. Снаряжение. Я работаю над этим. В будущем я выложи все характеристики оружия и брони в виде таблиц Эксель.

Название
Калибр
Ср. дистанция — типа эффективное расстояние?
Меткость — в смысле, кучность? Что значит "среднее"? Вот статья по параметрам кучности: http://enotus.blog.tut.by/2009/04/09/rasseivanie-vyistrelov-kuchnost-pokazateli-i-zavisimost/. Какая ещё градации кучность будет?
Доп. эффекты — там будет текстовое описание?
Доп. Сн.: 1 короткая рельса — что за рельса? В каком мне виде представлять его доп. сн.? Что она делает
Модиф обойма +10, дульный тормоз — как ты будешь использовать эту информацию в игре? Обойма +10, значит, будешь перезаряжаться не  в каждом третьем посте, а в четвертом?
Масса — с этим ясно
Реж. ог.: 1/3 — ?
Изображеие оружия

Насчёт патронов. Это не браузерка, где всё будет учитываться скриптами. Кто будет учитывать, у кого сколько патронов осталось в бою?
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #7 : 28/02/11, Пн, 14:32:10 »
Название - название оружия.
Калибр - используемые патроны.
Ср. дистанция — это расстояние, на котором оружие не имеет ни бонуса к меткости, ни штрафа. То есть дистанция эффективного огня.
Меткость — меткость оружия. Есть 5 вариантов оружия. Средняя точность оружия - не даёт бонуса/штрафа к точности. Точность: низкая, ужасная - штраф к меткости, точное и снайперское - бонус к меткости.
Доп. эффекты — для некоторого оружия присутствуют дополнительные эффекты. Это облучение (радиактивное оружие), возгорание (огнемёт, плазма), шок (электроизлучатели) и т.п.
Доп. Сн.: 1 короткая рельса — рельсовая планка. На короткую рельсу можно поставить 1 доп. снаряжение, тоесть установить ЛЦУ, тактический фонарь и т.п.
Модиф обойма +10, дульный тормоз — как ты будешь использовать эту информацию в игре?
Это список возможных улучшений оружия. Конечно устанавливаться они будут за отдельные. :)
Масса
Реж. ог.: 1/3 Режимы огня. Оружие может стрелять - одиночными, короткими очередями выстрела (цифра - количество выстрелов в короткой очереди, штраф к меткости -1)
Изображение оружия

Цитировать
Насчёт патронов. Это не браузерка, где всё будет учитываться скриптами. Кто будет учитывать, у кого сколько патронов осталось в бою?
В инвентаре будет указываться количество обойм в инвентаре. Информация о инвентаре пусть игрок обновляет после боя.
Я уже скидывал правила в формате .doc где указывалось. Там многое описывалось. ???
Если ты не читал, тогда вечером снова выложу в одноименной теме (Информация).

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #8 : 28/02/11, Пн, 15:07:27 »
>Средняя точность оружия - не даёт бонуса/штрафа к точности. Точность: низкая, ужасная - штраф к меткости, точное и снайперское - бонус к меткости.

Откуда берутся эти штрафы? Вот есть меткость: ужасная, низкая, средняя, высокая, как с этим соотносятся штрафы?

>Доп. эффекты — для некоторого оружия присутствуют дополнительные эффекты. Это облучение (радиактивное оружие), возгорание (огнемёт, плазма), шок (электроизлучатели) и т.п.

Тут без вариации, т.е. просто возгорание (не сильное, не слабое)?

>Доп. Сн.: 1 короткая рельса — рельсовая планка. На короткую рельсу можно поставить 1 доп. снаряжение, тоесть установить ЛЦУ, тактический фонарь и т.п.
В этом поле для оружие всегда будет рельса?

>одиночными, короткими очередями выстрела (цифра - количество выстрелов в короткой очереди, штраф к меткости -1)
Что значит в 1/3 единица, а что значит 3?

>Информация о инвентаре пусть игрок обновляет после боя.

Я игрокам не доверяю *trollface*
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #9 : 28/02/11, Пн, 15:29:57 »
Цитировать
Откуда берутся эти штрафы? Вот есть меткость: ужасная, низкая, средняя, высокая, как с этим соотносятся штрафы?
Если оружие неточное, как УЗИ, из него довольно непросто стрелять на большой дистанции.
Я скинул инфу: http://guyver-world.ru/forum/index.php/topic,1919.msg69363.html#new
самый нижний пост
Цитировать
Тут без вариации, т.е. просто возгорание (не сильное, не слабое)?
Это будет решать тГМ. Он оценит урон от возгорания.
Цитировать
В этом поле для оружие всегда будет рельса?
Не всегда. Некоторое оружие без рельс.
Цитировать
Что значит в 1/3 единица, а что значит 3?
Это значит: первая цифра - одиночные, 2я - короткие очереди (величина цифры - количество выпущеных пуль)
Цитировать
Я игрокам не доверяю *trollface*
А тГМы по твоему зачем? :)

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #10 : 28/02/11, Пн, 15:47:42 »
Цитировать
Не всегда. Некоторое оружие без рельс.

Без рельс это тоже вид рельсы, это я хотел узнать :) Есть длинные и короткие, так?

Цитировать
Это будет решать тГМ. Он оценит урон от возгорания.

Значит, будет просто текст.

Цитировать
Это значит: первая цифра - одиночные, 2я - короткие очереди (величина цифры - количество выпущеных пуль)

Есть ли смысл в первом числе, одиночные значит всегда один.

http://db.tt/YMdFxcB

Меткость = (Меткостьигрок+Меткостьоружие).

Пусть у игрока меткость [3, 20] и штраф -4. Итоговая меткость  [7, 20]?
« Последнее редактирование: 28/02/11, Пн, 19:02:43 от onami »
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #11 : 28/02/11, Пн, 15:58:17 »
Цитировать
Не рельса это тоже вид рельсы, это я хотел узнать
Нет. Рельса - унифицированная вещь и на неё годятся большинство приспособлений. Есть крепления под вспомогательное устройство, но: оно гораздо менее универсальное, набор того, что на него можно повесить заметно ниже.
Цитировать
Значит, будет просто текст.
По сути весь пост тГМа - текст. Он, на основе данных предыдущего поста будет оценивать: попал или нет, пробита ли броня, каков урон нанесён.
Также предлагается в посте игрока, который только что осуществил атаку, в конце поста он должен подсчитать все суммарную меткость. (суммарная меткость = меткость + бонусы - штрафы)
Цитировать
Есть ли смысл в первом числе, одиночные значит всегда один.
В некоторых пулемётах нету одиночного огня.
Цитировать
Меткость = (Меткостьигрок+Меткостьоружие).

Не совсем понятно. Пусть у игрока меткость [3, 20] и штраф -4. Какой становится меткость? [3, 16], [7, 16], [3, 16]?
Хм, выходит ты не читал нашу с Казимиром дискуссию. Меткость игрока: (3:20) Это значит, что, чтобы попасть по врагу, он должен выбросить значение кубика 3+. Бонус +4, значит, что от первого числа нужно отнять -4. Значит ты в любом случае попадёшь по противнику. Однако если противник находится за преградой, тогда налагается штраф. То есть к первому числу добавляется величина штрафа (5). 3+5=8. Значит чтобы попасть по противнику, ты должен выбросить 8+. Значение кубика 20 - всегда попадёт.

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #12 : 28/02/11, Пн, 16:20:05 »
> Нет.

Да. Так будет в базу записано, т.е. как бы три вида рельс. Ладно, это технические детали.

>Хм, выходит ты не читал нашу с Казимиром дискуссию.

Конечно, не читал.

>По сути весь пост тГМа - текст.

Я про тГМ не говорю, а про данные, которые будут записаны в базу.

> В некоторых пулемётах нету одиночного огня.

Писать ноль?

>Меткость игрока: (3:20) Это значит, что, чтобы попасть по врагу, он должен выбросить значение кубика 3+. Бонус +4, значит, что от первого числа нужно отнять -4.

Понятно. Второе число можно вообще не записывать. За один ход игрок стреляет с одного оружия, так?

Вообще, что считается одним ходом. Например, ты сменил положение, куда-то залез, оттуда выстрелил, потом ещё куда-то спрятался - это один ход?

>Однако если противник находится за преградой, тогда налагается штраф.

Ещё есть такие штрафы, ок.

Тогда наряду со значением кубика будет выводиться актуальная меткость.
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #13 : 28/02/11, Пн, 16:26:03 »
Цитировать
Понятно. Второе число можно вообще не записывать. За один ход игрок стреляет с одного оружия, так?

Вообще, что считается одним ходом. Например, ты сменил положение, куда-то залез, оттуда выстрелил, потом ещё куда-то спрятался - это один ход?
Тут возникает проблема. Можно вспомнить Фаллаут: от ловкости зависит количество ОД. За каждое действие будет отниматься определённое количество ОД.
Цитировать
Тогда наряду со значением кубика будет выводиться актуальная меткость.
Именно. Суммарная меткость (актуальная) - это сумма всех штрафов, бонусов и т.д. И на основе числа, которое выпало на кости, а также руководствуясь актуальной меткостью, тГМ и будет делать вывод о результате атаки.

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #14 : 28/02/11, Пн, 16:38:43 »
Насчёт владения оружием. Будет на все виды оружия один параметр меткости игрока?

> Тут возникает проблема. Можно вспомнить Фаллаут: от ловкости зависит количество ОД. За каждое действие будет отниматься определённое количество ОД.

От этого зависит, что можно будет высчитать автоматически, а что нет. В принципе, меня не интересует, что будет происходит до и после стрельбы, а только те факторы, которые будут действовать во время неё.

Уточню: один бросок кубика означает один ход?

В общих чертах:
1. пишется текст
2. там же, в какой-нибудь форме "оформляется" выстрел (если это перестрелка, конечно), а именно:
- чем и как стреляют. кстати, например, коллиматорный прицел даёт бонус, но если стрелять на близкой дистанции, игрок может сообщить, что он не будет его использовать?
- условия освещения
- положение тела
- дистанция (как она будет указываться?)

(И при расчёт также будет учитываться меткость игрока и прочие бонусы/штрафы, которые на момент битвы не изменяются)

Кстати, ты не написал про штраф при стрельбе на бегу и с двух рук.
« Последнее редактирование: 28/02/11, Пн, 17:04:24 от onami »
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?