Вообще-то это надо обсуждать, когда будем боевую систему делать.
Ты меня с мысли сбил. Я уже забыл, что придумал.
Но есть пара мыслей:
1. Ввести систему перков, как в фоле
2. Ввести нарастающее воздействие (если у перса слабая защита от радиации, каждые "х" постов нахождения в радиоактивной зоне, он подхватит дозу радиации. При высоком уровне, гм делает игроку сюрприз-инфаркт, типо: ваши характеристики снижены, или у вас вырос 6й палец, который вам очень мешает -1 к ловкости)
3. Броня будет делиться на 3 типа: вязкий, твёрдый, комбинированный
-вязкий - низкий ППУ (порог поглощения урона, ниже урон полностью гасится), высокое значение ПУ (порог урона, выше - броня не защищает). У брони большой отрезок между ППУ и ПУ, такая броня неэффективна против некоторых типов оружия (лазер, проникающий и т.п.), лёгкая, не стесняет движения
-твёрдый - высокий ППУ, небольшой отрезок между ППУ и ПУ, эффективна против лазера и т.п. Большой вес, штрафы (подвижность и т.п.)
-комбинированная - посредине между вязкой и твёрдой. Нет штрафов, но тяжёлая или наоборот.
У оружия будет параметр: "Э" (не будем расшифровывать
, отображает и урон и бронебойность, короче всё) и "Т" (короче тип урона).
Допустим у автомата Э= 8,1, Т=П (П - проникающее).
Броня - тип твёрдый (бонус брони против урона типа П), ППУ= 6, ПУ= 9. Автомат нанесёт урон, но урон будет немного снижен. (не будет нанесена критическое воздействие типа кровотечение, попадание в кость и т.п., но возможно негативное воздействие типа: пуля осталась в теле).
У каждой винтовки будет свой показатель Э. А у боеприпасов:
экспансивный: +15% к Э, +2 к вражеской броне
бронебойный: -15% к Э, -2 к вражеской броне
трассирующие: + к меткости
особобронебойные: -20% к Э, -5 к вражеской броне
Характеристики будут выглядить так:
| | | Броня ХЗ кого и нафига |
тип: | мягкая | | |
класс: | лёгкий | | |
ППУ | 4 | ПУ | 12 |
бонусы: |
+2 к ППУ от О[/t][/t]
+1 к ППУ от В[/t]
|
| | | Автомат хз кого |
тип: | автомат | | |
патрон: | 7,5х50 | Т | П |
ДЭС: | 100 | ДС: | 250 |
Э | 12,15 | | |
М: | 3,5 | | |
Мод: | | | |
Всё представлено в виде примера.