Автор Тема: Игровая система  (Прочитано 17801 раз)

0 Пользователей и 2 гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #15 : 28/02/11, Пн, 17:05:12 »
Цитировать
Насчёт владения оружием. Будет на все виды один параметр меткости игрока?
Есть 2 параметра меткости. За меткость дальнего боя отвечает только навык дальнего боя.
За меткость в ближнем - навык ближнего боя + ловкость персонажа (в сумме дают 24). Здесь хитрость состоит в том, что за параметр защиты (противника) отвечает ловкость + реакция. Если меткость атакующего (ловкость+навык) будет меньше защиты защищающегося (ловкость+реакция), то разницу мы изымем. Если меткость атакующего 18 (попадание засчитывается с броска 3+), а у защищающегося 19, тогда чтобы попасть нужно бросить не 3+, а 4+ Ясно?
Цитировать
Уточню: один бросок кубика означает один ход?
Один бросок кубика - одно выполненное действие.
Цитировать
В общих чертах:
1. Описание ситуации, природы и т.п. В общем литературное изложение
2. Совершение действия или ответ на действия противника. Тут ты говоришь типа:
Он находился на большом расстоянии от меня, не менее 100 метров. Он засел за деревом. Я лёг на землю, прицелился и выстрелил в него короткой очередью.
Ключевыми словами тут являются: 100 метров, засел (положение тела сидя - штраф к меткости), за деревом (преграда - штраф к меткости), лёг (положение атакующего - лёжа, бонус к меткости), короткая очередь (выстрел короткой очередью - штраф к меткости).
В конце поста должна приводиться общая формула расчёта меткости:
а+б+в-г-д-е=х
а - меткость персонажа
б - меткость оружия + бонусы меткости вспомогат. устройств (бонус от оптики и т.п.)
в - бонус меткости от положения атакующего (стоя, сидя, лёжа)
г - штраф к меткости за дистанцию. Если противник находится дальше показателя средней дистанции игрока - штраф к меткости, ближе - бонус к меткости
д - штраф от положения противника (сидит, лежит, бежит и т.п.)
е - штраф от дополнительных условий (штраф от освещения, от преград и т.п.)

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #16 : 28/02/11, Пн, 17:18:24 »
> Есть 2 параметра меткости. За меткость дальнего боя отвечает только навык дальнего боя.

Ты не ответил на вопрос, это меткость на все виды оружия? Специализации у вас не будет? Т.е. как в Фоллауте: лёгкое оружие, тяжелое, энерго, метание и прочее. Навыки разные.

> За меткость в ближнем - навык ближнего боя

Я подумал, что это относится к кулачному бою. Ближний бой и дальний это какие дистанции?

>Если меткость атакующего (ловкость+навык) будет меньше защиты защищающегося (ловкость+реакция), то разницу мы изымем. Если меткость атакующего 18 (попадание засчитывается с броска 3+), а у защищающегося 19, тогда чтобы попасть нужно бросить не 3+, а 4+ Ясно?

А если больше, то наоборот? Формула: (Ag1 + Sk1) - (Ag2+R). На дальнем бою совсем это не учитывается?

> навык ближнего боя + ловкость персонажа (в сумме дают 24).

Другими словами, ловкость работает как бонус.

> + бонусы меткости вспомогат. устройств (бонус от оптики и т.п.)

Оптика на ближнем бою (например, в одном помещении) только штрафом обернётся. Так что надо точно указывать условия действия бонуса и штрафа. Или, например, ПНВ можно засветить.

>Один бросок кубика - одно выполненное действие.

То есть, ОД? Тогда надо составить табличку, сколько ОД занимает какое-нибудь действие (приличный список может выйти).

Меткость игрока и оружия может измениться во время боя? Например, игрок в последний момент обретает суперметкость и выстрелы из пистолета уничтожают армию :D

Как обсудим меткость, примусь за тестовый тренажер.
« Последнее редактирование: 28/02/11, Пн, 19:00:04 от onami »
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #17 : 28/02/11, Пн, 18:39:40 »
Цитировать
Ты не ответил на вопрос, это меткость на все виды оружия? Специализации у вас не будет?
Ааа, ты про это. Ну я не знаю, есть ли смысл. В принципе можно сделать.
Цитировать
Я подумал, что это относится к кулачному бою.
Ближний бой - это и есть кулачный, с ножом и т.п.
Цитировать
А если больше, то наоборот? Формула: (Ag1 + Sk1) - (Ag2+R).
Да, ты всё правильно понял.
Цитировать
На дальнем бою совсем это не учитывается?
Нет. А почему оно должно учитываться? Если пуля летит со скоростью 900 м/с, как ты от неё увернёшься? ;D
Цитировать
Другими словами, ловкость работает как бонус.
Да. Правда тут возникает проблема. Наличие "сверхострого оружия", то есть оружие наподобие виброклинков Гайвера. Тут возникает проблема, поскольку по умолчанию оно игнорирует броню. Поэтому я думаю, что стоит добавить шанс, что защищающийся отпрыгнет, тем самым избежит удара. Но я ещё не определился, с величиной штрафа для меткости. :-\
Цитировать
Оптика на ближнем бою (например, в одном помещении) только штрафом обернётся. Так что надо точно указывать условия действия бонуса и штрафа. Или, например, ПНВ можно засветить.
Укажем. Вот ЛЦУ даёт бонусы только на дистанции ближе средней.
Цитировать
То есть, ОД? Тогда надо составить табличку, сколько ОД занимает какое-нибудь действие (приличный список может выйти).
Ну а что поделаешь.
Цитировать
Меткость игрока и оружия может измениться во время боя? Например, игрок в последний момент обретает суперметкость и выстрелы из пистолета уничтожают армию
Гы, нет такого не будет. :)

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #18 : 28/02/11, Пн, 18:56:49 »
>Меткость игрока и оружия может измениться во время боя?

Я имел в виду удар по голове, кровь заливает глаза, усталость и прочее, а оружие или его важный прибамбас может повредиться.

>Нет. А почему оно должно учитываться? Если пуля летит со скоростью 900 м/с, как ты от неё увернёшься?

А как же сюнпо и сонидо?

>Ну а что поделаешь.

Игровой процесс в общих чертах:
1. Игроку даётся ход, который состоит из n-го количество ОД, которое зависит от текущей ловкости (agility).
2. При выстреле выбрасывается кубик, с значением которого сопоставляется хитромудрое значение текущей меткости.
3. Подсчёт урона
4. Передача хода (при публикации поста, даже остались неиспользованные очки) или выход из боя (победа, бегство, иная причина)

Я тут подумал, что враждебные игроки не должны видеть посты других до тех пор, пока не столкнутся с ними на одной локации.
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #19 : 01/03/11, Вт, 14:28:12 »
Цитировать
Я имел в виду удар по голове, кровь заливает глаза, усталость и прочее, а оружие или его важный прибамбас может повредиться.
Ранения на персонажа будут налагать штрафы. С оружием подобную штуку делать не будем. Разве что сделаем перегрев.
Цитировать
А как же сюнпо и сонидо?
onami, это не та ролевая  ;)
Цитировать
Игровой процесс в общих чертах:
Будет таким:
1. Литературный текст - чел будет описывать природу, цветочки, травку ..., в общем как в рассказе, немного порассказывает обо всяком.
Цитировать
2. Игроку даётся ход, который состоит из n-го количество ОД, которое зависит от текущей ловкости (agility).
Цитировать
3. При выстреле выбрасывается кубик, с значением которого сопоставляется хитромудрое значение текущей меткости.
4. Завершение хода.
Дальше тГМ, в отдельном посте, на основе указанного в предыдущем посте, делает вывод о результате атаки:
-Хоть шанс попадания был невысоким, *** всё же смог попасть в ^^^. Пуля попала в ногу, и пробив броню, осталась там, не нанеся серьёзного ущерба.
Цитировать
Я тут подумал, что враждебные игроки не должны видеть посты других до тех пор, пока не столкнутся с ними на одной локации.
У меня нету ни одной идеи, как это реализовать. :-\ В ролевой по фаллауту говорилось по этому поводу, чтобы не усердствовали. Персонаж не может догадаться что хочет сделать противник, он не может знать его метонахождения, пока не будет достаточных оснований утверждать обратное и т.п. Экстрасенсов будем карать.

Оффлайн Kazimir

  • Game master
  • ***
  • Сообщений: 1 863
  • +2/-0
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #20 : 01/03/11, Вт, 20:48:53 »
*Ааа, ты про это. Ну я не знаю, есть ли смысл. В принципе можно сделать.*
Не стоит
*Я подумал, что это относится к кулачному бою. Ближний бой и дальний это какие дистанции?*
Там может быть много различных приспособлений.
*То есть, ОД? Тогда надо составить табличку, сколько ОД занимает какое-нибудь действие (приличный список может выйти).*
За одно действие отнимается одно очко.
*Экстрасенсов будем карать.*
Идея с 200 Девастаторами в Тёмной Подворотне ещё в силе? ))))

А можно будет у Модератора, раз уж тГМ всё равно модератор, сделать панель в меню ответа?
Там он просто кликнет по нужным кнопкам со штрафами или бонусами. Текстовые поставит в формулу отдельно.
Это реально сделать?

Жизнь - переменчивая сука
Зачитска Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8094.html#msg8094
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8095.html#msg8095

Оффлайн Kazimir

  • Game master
  • ***
  • Сообщений: 1 863
  • +2/-0
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #21 : 01/03/11, Вт, 20:53:45 »
Кстати, а как описывать блок или перехват в ближнем бою?
Жизнь - переменчивая сука
Зачитска Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8094.html#msg8094
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8095.html#msg8095

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #22 : 25/05/11, Ср, 21:02:05 »
Переместил тему, так как это ноу-хау ролевой :D
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #23 : 09/07/11, Сб, 21:40:56 »
Итак, снова вернёмся к нашим баранам. Дробовик.
1. Стрельба пулей - та же система как и с обычной винтовкой. Отличие - на 1/2 средней дистанции -5 к меткости (в дальнейшем я бонусы буду отмечать со значком "-", для удобства) как оружие ближнего боя. Зато на дистанции 1/2 больше средней, +5 к меткости из-за недальнобойности.
2. Стрельба дробью. Если на линии огня есть несколько противников: (меткость игрока 12)
Значит бросок 1/4 (от 20) - промах, 2/4 - попадание по одному, 3/4 попадание по половине, 4/4 - по всем. Это значит: 12-14 - 1, 15-17 - половина, 18-20 - все. Сюда же учитываются и бонусы. То есть меткость игрока стоит поделить на 3 и отсюда уже будет перераспределение.
Если игрок максимально сосредоточится на 1м враге, тогда он получит бонус в -1 к кучности дроби.
2а. Сколько дробин попадёт в цель. Зависит от кучности дроби и бонуса кучности (некоторые дробовики имеют бонусы). (кубик d6)
-Низкая кучность 5+
-Средняя 4+
Высокая 3+
Ну есть ещё бонусы. Также есть штрафы. К примеру на 1/4й дистанции штраф +0 к кучности, 2/4 +1 к кучности, 4/4 +2 к кучности. (из-за разлёта дроби)
Пулемёты, ПП и другое скорострельное оружие: (скорострельность более 800 выстрелов в минуту)
За длинную очередь вы сможете выстрелять 1/10 от скорострельности оружия. (800 в/мин - 8 выстрелов за 1 длинную очередь).
Предлагаю ввести систему ОД (очки действия), как в Фоллауте. Это будет куда практичнее. Всё будет основываться на параметрах: ловкость + реакция. (максимум 20)
Длинная очередь займет 10 ОД
Короткая 6 ОД
Одиночный 4 ОД
Меткий выстрел 8 ОД
С хорошим прицеливанием 10 ОД
Выстрел навскидку 3 ОД (+1 к меткости лёгкому оружию, +2 к среднему и +3 к тяжёлому)

Оффлайн Kazimir

  • Game master
  • ***
  • Сообщений: 1 863
  • +2/-0
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #24 : 09/07/11, Сб, 22:37:34 »
 Тогда стоит пересмотреть обсчёт вероятности попадания.
Жизнь - переменчивая сука
Зачитска Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8094.html#msg8094
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8095.html#msg8095

Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #25 : 10/07/11, Вс, 10:53:46 »
Тогда стоит пересмотреть обсчёт вероятности попадания.
Для стандартных винтовок ничего не меняется. Для пистолетов и ПП тоже. Только для специфического оружия (дробовики сюда входят).

Оффлайн Kazimir

  • Game master
  • ***
  • Сообщений: 1 863
  • +2/-0
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #26 : 10/07/11, Вс, 11:12:25 »
Я не это имел ввиду. В последний раз вы с Онами капитально пересматривали боевую систему. На чём вы остановились?
Жизнь - переменчивая сука
Зачитска Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8094.html#msg8094
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8095.html#msg8095

Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #27 : 10/07/11, Вс, 12:12:59 »
 Не помню такого. :sm33:
Вот небольшая набросочка формулы. Вопрос в реализации.

Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Игровая система
« Ответ #28 : 10/07/11, Вс, 17:49:24 »
Я наметил глобальное изменение в боевой системе. Оно коснётся автоматического режима стрельбы.

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Игровая система
« Ответ #29 : 10/07/11, Вс, 20:31:01 »
Почему бонусы вычитаются от меткости :thinking: Бонусы внутри складываются, а потом вычитаются, типа 20 - ΣS + ΣШ. Про отношение вообще не понял.
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?