Автор Тема: Вакансии  (Прочитано 14064 раз)

0 Пользователей и 2 гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Kazimir

  • Game master
  • ***
  • Сообщений: 1 863
  • +2/-0
    • Просмотр профиля
Вакансии
« : 21/01/12, Сб, 21:16:06 »
Для тех, кто желает помочь проекту.
Жизнь - переменчивая сука
Зачитска Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8094.html#msg8094
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8095.html#msg8095

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Вакансии
« Ответ #1 : 23/01/12, Пн, 20:42:14 »
Я желаю.
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Вакансии
« Ответ #2 : 23/01/12, Пн, 20:45:01 »
Кстати, я вот забавную штуку прочёл из "Мифического человека-месяца", что

Время выполнения проекта не обратно пропорционально числу программистов, по крайней мере по 2 причинам. В программировании, в отличие от, например, сбора хлопка, работа не может быть произвольно разделена на несколько независимых частей. Части проекта зависят друг от друга, и некоторые задачи можно начинать выполнять только после того, как будут закончены другие.

Программисты должны тратить часть времени на взаимодействие друг с другом.

Если есть N программистов, то количество пар программистов N(N-1)/2, то есть с ростом числа программистов затраты времени на взаимодействие растут квадратично. Поэтому начиная с какого-то N, рост числа программистов замедляет выполнение проекта.

Если сроки сорваны, наём новых программистов замедляет выполнение проекта и по другой причине: новичкам требуется время на обучение. В книге сформулирован Закон Брукса:

Если проект не укладывается в сроки, то добавление рабочей силы задержит его еще больше.

При очень большом числе программистов проект может быть вообще никогда не закончен: из-за общей неразберихи, попытки исправить существующие баги порождают новые, так что система не улучшается.
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Zeezer

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 927
  • +2/-1
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Вакансии
« Ответ #3 : 23/01/12, Пн, 22:07:21 »
Скажи лучше, сколько студентов замучал в застенках преподавательской.
Зачистка Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8072.html#msg8072
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8060.html#msg8060 и пять уберпитательных кронобатончиков

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Вакансии
« Ответ #4 : 23/01/12, Пн, 22:25:11 »
How did you... oh fucking gossips. None of them, I swear.
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Вакансии
« Ответ #5 : 25/01/12, Ср, 11:28:06 »
Ещё напомнило.

Каскадная модель (англ. waterfall model) — модель процесса разработки программного обеспечения, в которой процесс разработки выглядит как поток, последовательно проходящий фазы анализа требований, проектирования, реализации, тестирования, интеграции и поддержки.

В оригинальной каскадной модели Ройса, следующие фазы шли в таком порядке:
Определение требований
Проектирование
Конструирование (также «реализация» либо «кодирование»)
Интеграция
Тестирование и отладка (также «верификация»)
Инсталляция
Поддержка


Что происходит НА САМОМ ДЕЛЕ.

I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Kazimir

  • Game master
  • ***
  • Сообщений: 1 863
  • +2/-0
    • Просмотр профиля
Re: Вакансии
« Ответ #6 : 01/02/12, Ср, 21:03:53 »
Из интервью с Робертом Джорданом
Цитировать
Мой совет начинающим авторам:
(1) Пишите, отправляйте свои труды издателю, и немедленно принимайтесь писать что-то еще.
И (2) Читайте. Читайте как можно больше хороших книг, для скольких вы сможете найти время, и пытайтесь научиться.
А также (3) пишите то, что вы любите читать сами. Если вам не нравится это читать, то вы не сможете написать что-то по-настоящему хорошее.
Что касается создания миров, то я не верю, что нужно тратить время, чтобы полностью создать мир прежде, чем начинать писать. Я начал с эскиза карты мира, потратив немного больше времени на детализацию того, что было важно в первой книге, а именно: Двуречье, Андор, Шайнар, кратко - Пограничные земли, а также Айз Седай и Белую Башню. Потом я сделал первоначальные наброски культур вроде Айил, кайриенцев или иллианцев, и как только что-то происходило, я включал это в общий список. Потом я частенько сверялся с ним, и использовал логический анализ, который дал мне еще больше информации. Если А это правда, и Б правда, что еще может быть правдой, и что не может быть, или, по крайней мере, маловероятно. Я сделал то же самое для В, Г, Д и Е, затем опять для А, Б, В и т.д. В какой-то момент вы приходите к той точке, где одна линия говорит, что, скажем, высказывание №47 должна быть правдой, а другая говорит, что №47 в лучшем случае очень маловероятно. Решение конфликтов - то, откуда появляется большое количество интересных поворотов сюжета. И, конечно, вы должны спросить себя, почему для этой культуры верны эти начальные установки, особенно, когда что-то кажется противоестественным, или кажется противоестественной комбинация каких-то признаков.
Этот процесс не является столь автоматизированным, как звучит, потому что начальные установки я придумал, и процесс объединения различных культур в одну интересен сам по себе, вместо того, чтобы просто скопировать чью-то уже существующую культуру. В результате, я полагаю, какие-то культуры или покажутся смутно знакомыми, но не полностью (вроде Андора), или иначе очень странными, с немого знакомыми элементами (вроде Айил или Шончан), но в любом случае, они покажутся реальными, потому что их скрепляет внутренняя логика.
А вот и самое важное замечание.
Цитировать
5. Вы позволяете своей симпатии к вашим героям влиять на развитие сюжета?
Никогда. Я люблю писать книги, где добро побеждает, хотя редко это происходит так, хотели бы все. Иногда с хорошими людьми случаются действительно поганые вещи. В этом связь фантазии и реальности, которая помогает ощущать написанное реальнее. Один из способов.


Жизнь - переменчивая сука
Зачитска Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8094.html#msg8094
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8095.html#msg8095

Оффлайн Kazimir

  • Game master
  • ***
  • Сообщений: 1 863
  • +2/-0
    • Просмотр профиля
Re: Вакансии
« Ответ #7 : 04/02/12, Сб, 13:18:21 »
Цитировать
Инструкции по написанию новых статей в Библиотеку (а также для коррекции существующих)
Общие правила:
Имена.
Всегда пишутся с заглавной буквы. Это касается имён, фамилий, прозвищ, кличек и пр. Например «Эверин Хитрый Лис». Если речь идёт о лисе как о животном, то пишите, соответственно, с маленькой – «хитрый лис».
Облекайте слова в «средневековую» форму.
Помните, что таких слов как «мутация», «гены», «химические вещества», «радиация» и пр. в мире нет. Они неизвестны терминологии учёных. Поэтому старайтесь избегать подобного влияния нашего, современного мира. Не пытайтесь все объяснить подробно, помните, что здесь учёные описывали то, что могли видеть и наблюдать, но не исследовать. Здесь есть алхимики, но нет химиков…
Также следует подчеркнуть, что в мире ничего не известно об эволюции. Поэтому описывайте все фентезийно, включайте в свои статьи упоминания Богов, мифов.
Пишите для Энирина
Постарайтесь сделать свой народ максимально «в стиле Энирина и для Энирина». Не пренебрегайте возможность максимально привязать их к этому миру, вплести их в ткань этого мироздания.
 <blockquote>Инструкция по написанию статей для раздела "Бестиарий"
1. Классификация.
Определитесь с тем, домашнее или дикое ваше существо, волшебное или это очередной монстр, птица или ящерица, искусственно выведенное или оно само народилось...
2. Краткое описание.
Это будет своеобразным введением к вашей статье. Постарайтесь ответить здесь на следующие вопросы:
- К какой категории вы его отнесли?
- Насколько оно большое/маленькое?
- Где обитает?
- Какие особенности заметны у него с первого взгляда?
Для чего нужно введение? Для того, чтобы игроки, которые ищут подходящих животных для отыгрыша (например, хотят задействовать их в квесте), должны после этих нескольких строк понять, подходит ли им данное существо или нет.
3. Внешний вид.
Детальное (насколько возможно) описание внешнего вида, особенностей телосложения. Если возможно - примерные размеры, вес. Описание должно получиться таким, чтобы воображение без труда нарисовало нам нужную картинку.
4. Способности, особенности
Владеет ли существо магическим иммунитетом или невосприимчиво к холоду? Умеет летать или способно часами плыть под водой? Если да, то каким образом они это делают?
5. Место обитания
Где мы можем найти это существо? Сверьтесь с картами. Добавлю, что логично размещать существ с густой шерстью на севере, а любителей подводного плавания - в глубоководных реках или морях.
6. Поведение.
Если бы мы увидели это существо в дикой природе, чем бы оно занималось? Блуждало бы со стадом или отдельно? Как вообще оно живёт?
7. Питание
Много или мало едят эти существа? Что является их излюбленной пищей? А вы уверены, что они могут прокормиться на той территории, куда вы их поселили? Если да, то вы молодец.
8. Размножение.
Заполняется по желанию. Все, что связано с брачными играми, выкармливанием детёнышей... Где это происходит - в пещерах или в гнёздах? Может ваше существо при этом как-то меняется? Расскажите!
9. Мифы и легенды.
Помните, что вы не просто должны описать существо, но и вписать его в мир. Наверняка местные жители или искатели приключений встречали вашего зверя. А может о нем уже песни и стихи слагают? Словом, придумайте что-то, что позволит органично вплести ваше создание в мир.
10. Исследователи.
По желанию... Может это животное впервые были обнаружено учёным из вашего клана? И он стал исследовать его повадки? 11. Применение.
В случае, если продукты жизнедеятельности или части этого животного применяются отдельными расами для своих нужд (молоко, рога, мясо, либо используют как верховое животное.... Может оно и для магов бесценно?), напишите кем и почему.

Инструкция по написанию статей для раздела "Гербарий"
Прежде всего оговорюсь - если вы собираетесь описать фрукты или ягоды, то сначала опишите само дерево, куст. Т.е. принцип такой: сначала растение, потом плоды.
1. Выберите категорию: цветы или деревья, съедобные или ядовитые растения, грибы, водяные растения и т.п.
2. Введение.
Кратко опишите внешний вид растения, основные способы его использования (если есть). Текст должен помочь игрокам сразу представить, о чем идёт речь.
3. Внешний вид.
Здесь уже можно поподробнее остановиться на том, как выглядит ваше растение, на что оно похоже. Какого цвета, размера...
4. Места произрастания
Где можно встретить это растение? В каком климате, в каких природных условиях? В горах или пустынях, глубоко под водой или же на крышах домов? Часто ли можно его найти или это редкое растение? На каких материках распространено?
5. Цветение, плодоношение
Цветёт ли? Если да, то как часто? А какие цветки? А нужны ли особые условия для цветения? Кто опыляет (или оно обходится без насекомых?) Плодоносит? Какие плоды по внешнему виду? А по размеру/весу/вкусу?
6. Использование.
Кто и как использует это растение? Может оно лечебное? Или некоторые народы/звери/птицы употребляют части этого растения в пищу? Какие положительные/отрицательные эффекты оно может оказать на тот или иной организм?
7. Мифы/знания
Легенды, мифы, сказания, баллады - все, что поможет органично вписать ваше растение в наш мир. Возможно, какие-то пословицы, поговорки...
8. Особенности происхождения
Когда появилось растение? Как? Может его создали боги или вывели специально? Если ничего такого не происходило, то пункт можно опустить...
Правильное описание локации, представляющей собою местность.
При описании местности (да и всего остального) часто приходится наблюдать стандартную и очень грубую ошибку — описывается не то, что герои видят, слышат и чувствуют, а то, что представляет описываемый объект по своей сути, путая причину и следствия.
При этом авторы забывают, что, во-первых, реакция игроков на высказывание «вы видите лес» будет совершенно различной, и во-вторых, не создаст никакого эффекта присутствия. Услышав слово «лес», один игрок вообразит удалённую кромку леса за краем поля, другой — зелёные пятна на географической карте, третий не представит себе ничего.
Технически описание местности не слишком отличается от описания помещений и имеет ту же логическую последовательность. Однако передача образа местности в игре содержит ряд особенностей, которые достаточно важны, чтобы постоянно иметь их в виду.
1. Освещённость.
При описании местности, то есть открытого пространства, передать игрокам информацию об освещённости намного важнее, чем при описании помещений. Ведь эти параметры позволяют игрокам воспроизвести не только степень различаемости окружающих объектов, но и размер области, которую они себе воображают. Здесь очень важно не сделать ошибки и не перепутать освещённость с временем суток.
Чаще всего нужными словами оказываются «залитый ярким солнечным светом», «тёмный», «сумрачный», «тенистый», и другие слова, передающие лишь интенсивность освещения — местность, как правило, освещена равномерно и естественным светом.
2. Видимость.
Видимость также играет при описании открытого пространства значительно более важную роль, нежели при описании помещений. Причины ухудшения видимости на местности очень разнообразны. Это может быть туман, пыль, воздушная дымка, растительность, просто дым, водяные брызги, дождь, снег и даже тучи комаров. В любом случае, все эти явления сильно сужают круг наблюдаемого пространства. Здесь, скорее всего, у ваших игроков не хватит личного опыта, чтобы представить размер этой области, что необходимо восполнить словами автора. Например, если местность окутана туманам, можно написать «в двадцати шагах уже ничего не видно».
3. Идентификация.
Сразу по окончании описания освещения следует одним-двумя предложениями сообщить игрокам, где именно они находятся, привязав описание к какому-либо важному, отличительному объекту. Например, таковым может быть дорога, обрыв, вершина холма, берег реки, улица, скальный уступ, крыша здания и любое другое понятие, в первую очередь возникающее в голове при взгляде на описываемое место. Как и в случае с помещением, не следует сразу же сообщать функциональность места.
4. Рельеф.
В описании местности есть важный момент, отсутствующий в описании помещений, про который авторы и мастера часто напрочь забывают. Это описание рельефа местности, сосредоточенное, в первую очередь, на месте нахождения героев. Самое важное здесь — передать высоту расположения этой точки относительно прочего пространства. Часто это может стать серьёзным испытанием словарного запаса автора. Герои могут находится на дне ущелья, котловины или долины, на вершине холма или горы, располагаться у подножия возвышенности, на краю обрыва, пропасти или уступа. Эта важнейшая информация опять же влияет на размер «видимого» игроком пространства, окончательно очерчивая поле деятельности его пространственного воображения. Следует помнить, что совершенно ровных мест в природе почти не бывает, но, если вы не упомяните рельеф одним-двумя предложениями, игрок вообразит именно плоскость, уходящую в размытую неопределённость. Поэтому, даже если герои находятся в чистом поле, следует вставить в описание что-то вроде «ровная, бескрайняя степь до самого горизонта», в явном виде очертив игровое пространство.
5. Перспектива.
Очень важно, чтобы вы при описании местности помнили о явлении перспективы. При удалении от места наблюдения объекты уменьшаются в размере, теряют детали, как формы, так и цвета. На большом расстоянии любой объект кажется круглым или овальным серым пятном. В основе перспективы лежит два явления: дифракция света на краях зрачка глаза, благодаря чему при удалении вы будете замечать все меньше деталей даже в безвоздушном пространстве, и рассеивающие свойства атмосферы, которые значительно усиливают этот эффект. Кроме этого фактора, важного для художника, мастер должен учесть манеру людей осматривать местность. Прежде всего, человека привлекут близко расположенные объекты, удалённым он уделяет меньше внимания, что ещё больше усиливает перспективу в игровом описании. Удалённые объекты, детали рельефа, особенности местности можно упомянуть лишь вскользь или вообще перейти к ним позднее, уже в ходе игры...
6. Температура и колебания воздуха.
Аналогично описанию помещения, при передаче игрокам образа местности необходимо упомянуть температуру окружающей среды и воздушные потоки. В отличие от помещений, на открытом месте ветер есть практически всегда, а если он отсутствует, то это факт достаточно примечательный, чтобы специально упомянуть его. При указании направления ветра не нужно стремиться сделать это точно, достаточно сказать что он дует в спину или в лицо. Позднее, при сообщении деталей,, направление ветра можно уточнить, если оно важно, но для общего впечатления этого достаточно. Обязательно следует упомянуть силу ветра, которую можно описать словами «лёгкий», «порывистый», «свежий», «сильный», «сбивающий с ног»и т.п. , но ни в коем случае не при помощи каких либо цифр. Зато, если ведущий чувствует в себе художественный наклонности, он может передать то же самое с не меньшей точностью через описания качающейся травы, летящих листьев, в общем, «шумел камыш, деревья гнулись».
7. Запах.
Если в помещениях можно добиться того, чтобы там ничем не пахло, то на открытом пространстве какой-либо запах чувствуется практически всегда. В лесу пахнет хвоей или прелой листвой, в поле — травами, на берегу моря — морем. Поэтому обязательно нужно вставить в описание местности какой-нибудь связанный с запахом эпитет, который подкрепит образ места, возникающий в голове игрока.
8. Детали.
При описании деталей местности и объектов, необходимо соизмеряться с освещением, видимостью, рельефом и перспективой. Если вы хорошо передали эти свойства местности игрокам и сами читали, что написали, это не составит большого труда.

Правильное описание локации, представляющей собою помещение.
В форумных ролевых играх игровое пространство полностью формируется из того, что Мастер (создатель темы) описывает для игроков. Любой объект окружающего мира, от комара до континента, начинает существовать в сознании игроков лишь после того, как о нем будет написана хотя бы пара строк. И чем полнее, чем реалистичнее описан предмет, тем легче игроку вжиться в описанный мир.
Несмотря на кажущуюся примитивность вопроса, описать что-либо так, чтобы оно стало элементом игры, совсем не просто. Далеко не все способны словесно описать даже окружающий нас мир, а кто будет спорить, что вымышленный мир описывать ещё труднее?
Прежде всего, необходимо понять, для чего мы что-то описываем. Мастер делает описание объекта для того, чтобы ввести его в игру, то есть чтобы герои могли этот объект воспринять и отреагировать. Это и есть главный принцип, которым должен руководствоваться автор, в поте лица насилующий своё воображение и словарный запас во время сочинительства. Сделаем из этой ясной аксиомы несколько выводов.
- Описание не должно быть слишком длинным, однако оно должно быть достаточно полным, чтобы игрок понял, о чем идёт речь.
- Описание должно соответствовать общему стилю игры и создавать атмосферу.
- Оно может нести функции по направлению игроков в нужное русло сюжета.
Но это все вещи чисто оформительские, главное, что должен учитывать автор, — это что его описание уже само по себе игра.
1. Освещённость.
Итак, описание помещения, а как выяснится позже, и много другого, начинается с описания его освещённости. Свет либо его отсутствие — это первое, что воспринимает попавший в новое помещение мозг. Освещённость — важнейшая информация для игрока, даже если сам игрок наивно считает, что самое главное — количество имеющихся в помещении вампиров. В помещении может быть темно, светло, сумрачно, хоть глаз выколи, или ослепительно ярко. Помните, что свет имеет не только интенсивность, но и цвет. Освещённость чаще всего неравномерная, свет может мерцать, пульсировать, дрожать, переливаться и даже метаться, например, если источник света систематически загораживают. Кто или что загораживает, на данном этапе неважно — вам нужно просто отразить в двух-трёх предложениях примитивный зрительный рефлекс, не больше не меньше.
2. Видимость.
Информация о помещении продолжает проникать в сознание игрока. Следующее, что вы заметите во время эксперимента с закрыванием глаз, будет видимость, и ту же самую информацию необходимо сообщить игроку во время игры. Видимость — это насколько хорошо герой видит в условиях данной освещённости. Видимость может быть изменена туманом, потоком воды, дымом, пламенем, пылью, полупрозрачными препятствиями, вроде тонкой ткани или паутины, сюда можно включить дрожание воздуха, электрические разряды и все остальное, что мешает смотреть, но только лишь мешает. Ухитритесь выразить это также в двух-трёх предложениях.
3. Общий объем и форма.
Заметьте, вы все ещё продолжаете сообщать игроку, что его герой видит глазами. Следующей должна быть информация о размерах помещения и его общей форме. На данном, начальном этапе, автор должен ограничиться исключительно словами «большое», «маленькое», «огромное», «крошечное», «протяжённое», «узкое», то есть обозначить размер и форму помещения качественно. Здесь, кстати, автор должен учесть расположение наблюдателя (только что вошедшего в помещение), чтобы понять, может ли он оценить со своей позиции форму в целом, или ему доступно лишь зрелище какой-нибудь стены или угла. Скорее всего, качественный размер герой может понять всегда. Не бойтесь ошибиться. Более того, в зависимости от психологического состояния героя его можно намеренно обмануть: помните, что все это — первое впечатление. Только ни в коем случае не сообщайте игрокам точные размеры помещения в каких-либо единицах измерения! Три-четыре предложения должны ввести игрока в курс дела.
4. Идентификация.
Только теперь стоит произнести слово, которое обозначает это помещение и ответит на уже созревший в голове игрока вопрос: «Что это?». Что это? — комната, туннель, коридор, пещера, зал, камера, труба, каморка? Постарайтесь избежать слова «помещение», и не поленитесь найти одно или два слова, которые сформируют именно тот образ, который вам нужен. При этом не следует сразу обозначать функциональность помещения, например «склад» или «пыточная», даже если она очевидна и бросается в глаза. Лучше сделать это уже после завершения первого описания помещения, во второй заход, где можно будет сообщить детали.
5. Материал, цвета.
Из чего состоит помещение, его стены, пол и потолок? Если на этот вопрос можно ответить коротко, сообщите ответ игрокам на этом этапе, если нет — перенесите объяснение на описание деталей. Обозначить материал можно очень примерно — камень, кирпич, бревна, доски, земля. Если это что-нибудь сложное, сообщите игрокам, на что оно похоже с первого взгляда.
Если цветовая гамма помещения состоит из одного-двух цветов, их можно упомянуть здесь же, в противном случае, скажите «пёстрый» или «разноцветный», а детали оставьте на потом.
6. Температура и колебания воздуха.
Постарайтесь не забыть, что температура — весьма важный момент в описании места действия. Даже если она и не влияет на игру прямо, сообщение о ней существенно усилит образ описываемого места. Скажем, если большинство игроков способно догадаться, что в естественной пещере темно, то дикий холод, царящий в самой обыкновенной пещере посреди жаркого лета, часто вызывает удивление у ее посетителей. Чего уж говорить об игроках, порой знакомых с пещерами лишь по книгам?
Температуру помещения не следует сообщать саму по себе — как правило, человек ощущает и вообще замечает её, если чувствует при этом колебания воздуха. Если в комнате просто прохладно, вы на это не обратите внимания, но прохладный ветерок из кондиционера наверняка отметите. То же самое касается знойных вихрей, ледяных сквозняков и освежающих дуновений.
7. Запах.
В той части описания, где вы будете рассказывать игрокам об атмосферных явлениях помещения, нужно упомянуть и запахи, если они есть. Помните, что в подземельях, пещерах, дворцах и башнях магов запахи, как правило, есть, если только там попадаются чудовища, люди, животные или растительность.
Сильный запах может чувствоваться еще за пределами помещения, а слабый, как правило, замечается только на входе.
8. Звуки.
Звуковой фон лучше описывать в последнюю очередь. На этапе составления для игроков первого впечатления о помещении не нужно сообщать им то, что они слышат детально, здесь необходимо упомянуть лишь об общих шумах, которые останутся постоянными во все время нахождения героев в помещении — шум воды, грохот механизмов, завывание ветра.
9. Детали.
Пожалуй, самое длинное и самое интересное из всего, что вы должны будете описать...<br />Именно теперь, после того, как было сформировано первичное восприятие локации, можно подробно рассказать о деталях: какие гобелены висят на стенах, кто находится в помещении и из чего целится в героев, сколько сундуков стоит вдоль стен... Можно даже карту приложить (о том. как быстро и легко её нарисовать, я могу рассказать лично ... через ЛС. Или ждите подготовленного руководства по этой теме)
Несмотря на кажущуюся сложность, все не так страшно, как кажется после прочтения темы. Если автор считает какой-то участок описания ненужным, он может опустить его, или слегка поменять последовательность описания, чего делать все же не рекомендуется.
« Последнее редактирование: 04/02/12, Сб, 13:33:05 от Kazimir »
Жизнь - переменчивая сука
Зачитска Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8094.html#msg8094
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8095.html#msg8095

Оффлайн Kazimir

  • Game master
  • ***
  • Сообщений: 1 863
  • +2/-0
    • Просмотр профиля
Re: Вакансии
« Ответ #8 : 04/02/12, Сб, 13:18:49 »
Цитировать
Как описать новую расу?
1. Введение.
Укажите, как в мире появилась данная раса: была ли она тут испокон веков или чудом была занесена на просторы Энирина? Когда появились первые свидетельства о этой расе; где обитают ее представители; какие особо яркие отличия от остальных рас имеют?
Постарайтесь дать некую обобщённую краткую информацию, способную заинтересовать читателя. Введение должно помочь сформировать примерный образ представителя вашей расы.
2. Внешний вид
3. Место обитания.
Живёт ли раса на земле или под землёй, а может под водой? На каком материке, в лесу или пустыне? Почему эти существа предпочитают именно эти природные условия?
4. Способ существования
Какой уровень развития у расы? Живут ли они в общинах или раздельно? Кочевники или горожане? Почему? Что повлияло на их выбор? Опишите один день из жизни типичного представителя этой расы. До какого возраста живут?
5. Семья, общество и культура.
Здесь вы можете дать волю своей фантазии и при желании более подробно описать все вышеназванное. Пункт необязательный, но если вы решите включить его в своё описание, то придерживайтесь именно этого плана.
6. Питание
Учитывая особенности природных условий, в которых они живут, опишите, чем питаются представители вашей расы. Что выращивают, что покупают, на кого охотятся.
7. Религия, верования
8. Племена, народы.
Как правило, одна раса предполагает наличие разных племён, народов. Опишите их здесь, либо просто перечислите, добавив ссылку на более развёрнутое описание в Библиотеке (если оно есть).
9. История, происхождение.
Мы будем весьма признательны, если вы оформите все это как цитаты на некие труды историков, исследователей. Укажите какие-то легенды, которые передаются из поколения в поколение вашей расы и т.д. Голословные утверждения, конечно, могут дать представление об истории, но добавление книжных, мифологических и прочих источников придаст вашей статье реалистичность, осязаемость.
10. Язык
Опять же, при желании вы можете описать, на каком языке говорят представители этой расы.

Как описать племя, народ?
1. Введение.
Общее представление о племени. К какой «общей» расе принадлежит, где находятся границы их владений, с кем из собратьев граничат и т.п.
2. Внешний вид
3. Герб, символика
При желании вы можете описать какие-то материальные символы, отличающие их от других представителей той же расы. Т.е. если речь идёт о «королевствах» (эльфов, например), то можно описать герб, атрибуты власти. Если о племенах (например, гоблинов), то опишите атрибуты вождя и т.д.
4. Территория.
Границы обитания племени. Они жили тут или пришли? Если пришли, то откуда? Сейчас они живут в пределах этой территории или расширяют свои владения? Опишите природные условия.
5. Население.
Опишите отличительные черты – может они уникальные воины, ювелиры, кузнецы? Религиозны ли они? Враждебны или дружественны? Разбираются ли в магии? Не следует писать здесь об общих моментах, которые роднят это племя с другими. Отметьте только характерные особенности.
6. Архитектура
В каких домах живут? Какие здания строят? Убедитесь, что природные условия, описанные вами в п. 4 позволяют возводить подобные сооружения.
7. Одежда
Что носят мужчины и женщины? Если есть желание, то можно описать примерные костюмы для каждого сезона.
8. Питание.
9. Оружие, военное дело
Наиболее распространённые виды вооружений, особые виды вооружений. Принципы ведения войн. Если они, конечно, ведут войны.
10. Профессии, занятия.
11. Управление, общественный строй
Кто и как управляет племенем? Матриархат/патриархат. Есть ли разделение на классы, касты и пр? Есть ли особые правила для каждой ступени в иерархии общества?
12. Природные ресурсы, производство, торговля.
13. Праздники, памятные даты.
По желанию.
14. Важные достижения
Яркие победы, известные всему миру сооружения, какие-то исторические личности, герои и т.д. Если, конечно, ваше племя отличается этим от других.
15. История
Эдакое заключение, логический итог всего вышесказанного. Откуда есть пошло племя, как развивалось, исторические эпохи, события. Желательно указывать конкретные даты, названия (в т.ч. географические). Можно перечислить когда были основаны те или иные города.

Как описать известную/историческую личность?
Правил, касающихся известных личностей, не так уж и много. Поэтому постарайтесь их придерживаться.
1. Введение
десь следует дать общий обзор, включающий в себя следующие пункты:
- Кем была та личность, которую вы описываете
- Чем занималась
- Где все это происходило
- Чем знаменита
Добавьте годы жизни.
2. Внешность
Опишите своего "Героя". Возможно, ваше описание будет использовано художниками для изображения уже не словами, а в цвете. Так что будьте выразительны и точны в словах.
3. Характер, склонности, привычки
Заполняется по желанию и в том случае, если описываемая личность действительно имела какие-то необычные черты характера, которые выделяли ее из толпы, либо весьма интересные привычки.
Словом, сюда вы смело можете вписать все, что характеризует индивидуальность описываемой личности.
4. Биография
Детально опишите где и в каких условиях данная персона росла, где обучалась, чем занималась. Укажите даты и опишите те события, которые с ней происходили. Попытайтесь органично вписать все это в уже существующую историю, проведите параллели с историческими событиями, укажите роль, которую возможно сыграла данная личность в истории.
Не нужно описывать все досконально - главное, чтобы читателям было интересно.
5. Важность для истории
Заключительный пункт. Расскажите о том, что данная личность оставила после себя. Как её оценивали современники и оценивают потомки. Что она внесла нового в мир, как о ней вспоминают?
Если вы еще и красочную картинку приложите к статье (скажем, портрет этой самой личности работы известного художника эниринского....), то вообще будет замечательно.</blockquote><blockquote>Как описать местность для Библиотеки?
Локация для игрового форма и статья в Библиотеку - это две совершенно разные вещи. Они могут описывать одну и ту же местность, город и т.п., но при этом они служат разным целям.
В ролевом форуме локация - это уже игра, это описание обстановки для игры. Статья в Библиотеке - это труд более серьёзный, претендующий на научность.
1. Введение
Общее описание местности. Включите сюда данные о местонахождении данного объекта (на каком материке, в какой провинции, в каком королевстве и т.д.), его обитателях и, возможно, немного истории или легенд, в которых данный объект упомянут. Введение является кратким обзором, призванным вызвать интерес читателей.
2. Основная часть. Подробное описание.
Эта часть вашей будущей статьи должна содержать описание непосредственного самого объекта: что находится на его территории, кто живёт там... Начните с характеристик окружающего пейзажа и ландшафта, а закончите характеристиками самого объекта.
3. Местоположение подробно.
Заполняется лишь в том случае, если описывается большой по протяжённости объект или во введении даны неточные, размытые данные. Включите в описание не только стандартную связку: материк-королевство-окрестные города и села-другие географические объекты рядом, но и добавьте сведения о климате, природных зонах, в которых данных объект находится и с которыми граничит.
4. Население
Какие племена, народы заселяют данный объект (или используют его для своих нужд).
5. Флора и фауна.
Растения и животные, произрастающие/обитающие на данной территории.
6. Ресурсы
Опишите, какими природными ресурсами богат данный объект: лесными, земельными, водными, подземными ископаемыми.
7. Мифы и легенды
Стандартный пункт, позволяющий вписать ваш объект в историю мира. Расскажите о легендах, в которых почувствуется о создании данного объекта, о первых поселенцах.Может здесь рождались и умирали боги и короли?
8. История
Если описываемый вами объект как-то засветился в истории - битвами, проходившими на его территории, грозными империями или известными людьми, родившимся здесь - то об этом следует упомянуть в заключении статьи. Не забудьте указать даты.
Поблагодарим же Лорею-семпай.
« Последнее редактирование: 04/02/12, Сб, 13:33:57 от Kazimir »
Жизнь - переменчивая сука
Зачитска Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8094.html#msg8094
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8095.html#msg8095

Оффлайн Ōnami

  • Urahara Shōten
  • ***
  • Сообщений: 1 215
  • +3/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • SMF manual
Re: Вакансии
« Ответ #9 : 01/03/12, Чт, 17:36:17 »
Открыта новая вакансия. Команде требуется новый Казимир :sm146:


Требования

Характер:  быть абсолютно миролюбивым
Умения: быть абсолютным разрушителем
I'm just a lowly-but-handsome merchant. How could I possibly perform Bankai?


Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Вакансии
« Ответ #10 : 02/03/12, Пт, 13:45:06 »
Открыта новая вакансия. Команде требуется новый Казимир :sm146:


Требования

Характер:  быть абсолютно миролюбивым
Умения: быть абсолютным разрушителем
:sm34:

Оффлайн Kazimir

  • Game master
  • ***
  • Сообщений: 1 863
  • +2/-0
    • Просмотр профиля
Re: Вакансии
« Ответ #11 : 20/03/12, Вт, 22:07:21 »
 На мне поставили крест? Так скоро?
Жизнь - переменчивая сука
Зачитска Диптауна
Статы http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8094.html#msg8094
Эквип http://rp.guyver-world.ru/index.php/topic,371.msg8095.html#msg8095

Оффлайн Eudj

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1 468
  • +0/-0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Вакансии
« Ответ #12 : 20/03/12, Вт, 22:43:44 »
Если тебе когда нибудь понадобится, чтобы на тебе или кому-то из знакомых поставили крест - смело обращайся. Мы всегда поможем. :sm36: :sm34:
Онами, может мы будем подрабатывать таким образом? :sm38: