Верховная рада > Описание ролевой
Персонаж
Ōnami:
--- Цитата: Eudj от 27/02/11, Вс, 21:21:39 ---2. Характеристики персонажа. Позже я выложу так же в формате таблицы Экселя характеристики по одному экземпляру: человека, робота, зоаноидоподобного, транспорта. На основе утверждённого примера будут описываться и остальные.
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: Ōnami от 27/02/11, Вс, 20:54:53 ---Есть ли специфичные состояния персонажа (отравлен, облучен, хочет спать и прочее. см. fallout)
Будут ли предметы ломаться и "исчезать" с инвентаря?
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: Eudj от 27/02/11, Вс, 21:21:39 ---3. Специфические состояния будут. О их наличии, а также степени тяжести будет писать тГМ.
4. Некоторые предметы ломаются/заканчиваются: аптечки и т.п. По окончанию они должны пропасть из инвентаря.
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: Eudj от 28/02/11, Пн, 17:05:12 ---
--- Цитировать ---Насчёт владения оружием. Будет на все виды один параметр меткости игрока?
--- Конец цитаты ---
Есть 2 параметра меткости. За меткость дальнего боя отвечает только навык дальнего боя.
За меткость в ближнем - навык ближнего боя + ловкость персонажа (в сумме дают 24). Здесь хитрость состоит в том, что за параметр защиты (противника) отвечает ловкость + реакция. Если меткость атакующего (ловкость+навык) будет меньше защиты защищающегося (ловкость+реакция), то разницу мы изымем. Если меткость атакующего 18 (попадание засчитывается с броска 3+), а у защищающегося 19, тогда чтобы попасть нужно бросить не 3+, а 4+ Ясно?
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: Ōnami от 28/02/11, Пн, 17:18:24 --->Если меткость атакующего (ловкость+навык) будет меньше защиты защищающегося (ловкость+реакция), то разницу мы изымем. Если меткость атакующего 18 (попадание засчитывается с броска 3+), а у защищающегося 19, тогда чтобы попасть нужно бросить не 3+, а 4+ Ясно?
А если больше, то наоборот? Формула: (Ag1 + Sk1) - (Ag2+R). На дальнем бою совсем это не учитывается?
навык ближнего боя + ловкость персонажа (в сумме дают 24).
Другими словами, ловкость работает как бонус.
--- Конец цитаты ---
Eudj:
Представляю вам небольшой первоначальный небольшой сборник правил (или пособие). Тут описывается общая боевая система, а также зависимость от характеристик персонажей и их оборудования, шанса попасть по противнику. С претензиями и вопросами, сразу ко мне.
http://db.tt/2FTm0Kf
Ōnami:
— Сила, ловкость, реакция
— Стойкость // измеримый параметр?
Эти параметры могут изменяться по время игры?
— Особые навыки – включают в себя особые характерные черты данного персонажа. Имеется самый широкий спектр. // Например, навык вскрытия замков. Его делать численным?
— Навыки ближнего и дальнего боя // Могут изменяться во время игры, как их увеличить?
Остальное в другой теме будет обсуждаться
Kazimir:
--- Цитировать ---— Стойкость // измеримый параметр?
--- Конец цитаты ---
Я вообще не совсем понимаю как его описывать. Скорее словесно.
Например:
Поранив пальчик, ссытся в штаны и падает в обморок.Или наоборот: суровый брутал, который способен подбежать и раскроить врагу голову приёмом ниндзютсу даже после после того,как ему выпустили очередь в живот.
В принципе,здесь можно характер иммунитета персонажа описать: практически никогда не болеет и т.д.
--- Цитировать ---Эти параметры могут изменяться по время игры?
--- Конец цитаты ---
Сила и ловкость да. Ну, реакция немного. Но у каждого типа персонажа до определённого предела.
--- Цитировать ---— Особые навыки – включают в себя особые характерные черты данного персонажа. Имеется самый широкий спектр. // Например, навык вскрытия замков. Его делать численным?
--- Конец цитаты ---
Надо подумать :thinking: .
С одной стороны, надо бы. Но отыгрыш тоже важен.Так что и численный и словесный.
--- Цитировать ---— Навыки ближнего и дальнего боя // Могут изменяться во время игры, как их увеличить?
--- Конец цитаты ---
Конечно меняются. Увеличиваются они путём практики, либо путём усердной тренировки. Вот только тут может возникнуть противоречие.
Те же солдаты ТХИ улучшаются только за очки славы, т.к. это связано с перестройкой самой их мышечной и скелетной структуры.
А вот человек может просто тягать штангу, чтобы стать сильнее, однако такой силы как у солдата ТХИ ему без вспомогательных устройств не достигнуть.
В принципе, можно будет сделать качалку или тренера, который тренирует за ОС.
Eudj:
Сейчас я всё всем объясню.
--- Цитировать ---— Стойкость // измеримый параметр?
--- Конец цитаты ---
Объясняю. Стойкость во многом зависит от персонажа, точнее его типа. Если персонаж - зоаноид, который бьётся током, тогда и пишем: стойкость к электричеству. Электрический урон по персонажу будет гораздо меньшим. Расскажу на примере роботов. У роботов стойкость:
-Яды, вирусы, газы (слезоточивые гранаты и т.д.)
-Ментальная (Пси-атаки)
-Физическая (Обладают повышенной стойкостью к физическому урону, повышению температуры и т.д., но до определённого значения)
Если персонаж обладает стойкостью к чему либо, тогда словами пишешь к чему.
Этот параметр может меняться у зоаноидов, модифицированных солдат, роботов и т.д. У людей если и повысится, то немного.
--- Цитировать ---— Особые навыки – включают в себя особые характерные черты данного персонажа. Имеется самый широкий спектр. // Например, навык вскрытия замков. Его делать численным?
--- Конец цитаты ---
Никаких чисел. Если персонаж обладает каким-то особым навыком (взлом замков), тогда пишешь, что перс неплохо умеет взламывать замки.
--- Цитировать ---— Навыки ближнего и дальнего боя // Могут изменяться во время игры, как их увеличить?
--- Конец цитаты ---
У роботов и т.п. навыки боя по умолчанию хороши. Улучшаются с помощью улучшенного программного обеспечения/чипов. Их хрен найдёшь и они оооооочень дорого стоят.
У зоаноидов можно повысить репроцессингом. Если просто (тренировки), то увеличится не очень.
Людям проще всех. Тренировки. Различного рода имплантанты тоже могут помочь (точнее ускорить), но с ними будет некоторые заморочки.
Навигация
Перейти к полной версии